Darkest Dungeon (Thai) Wiki
Advertisement

DMG (ย่อมาจาก Damage) หรือพลังโจมตี คือ ตัวเลขการสร้างความเสียหายแก่ HP ของเป้าหมาย หากโจมตีโดนเป้าหมายโดยตรง ทั้งนี้ ความเสียหายที่เกิดขึ้นดังกล่าวยังไม่ได้หักค่าการป้องกัน (PROT) ของเป้าหมาย และไม่เกี่ยวกับดาเมจต่อเนื่อง (DOT) เช่น Bleed เลือดไหล เลือดไหล Blight กัดกร่อน กัดกร่อน

โดยทั่วไปแล้ว พลังโจมตีมีค่าเป็นช่วงต่ำสุดถึงสูงสุด เช่น 6-8 DMG หมายความว่า การโจมตีแต่ละครั้งอาจสร้างความเสียหาย 6 หรือ 7 หรือ 8 ก็ได้

ถ้าหากการโจมตีติดคริจะสร้างความเสียหาย 1.5 เท่าของดาเมจสูงสุดเสมอ

ดาเมจพื้นฐาน[]

ฮีโร่: ดาเมจพื้นฐาน = ดาเมจของอาวุธ + ดาเมจของสกิล
ศัตรู: ดาเมจพื้นฐาน = ตัวเลขดาเมจต่ำสุดถึงสูงสุดของสกิลของศัตรู

ดาเมจพื้นฐาน (base DMG) เป็นค่าตัวเลขดาเมจก่อนรวมผลของโบนัสต่าง ๆ

สำหรับฝั่งฮีโร่ ในเกมใช้คำว่า "Weapon/Skill base" เนื่องจากการสั่งให้ฮีโร่โจมตีที่ตัวเป้าหมายในเกมนี้บังคับให้ผู้โจมตีต้องเลือกสกิลต่อสู้ที่จะใช้โจมตี 1 สกิลเสมอ (ไม่สามารถใช้เพียงแค่อาวุธ) ค่าดาเมจพื้นฐานของฮีโร่จึงคำนวณจากอาวุธและสกิลที่เลือกใช้ร่วมกันเสมอ

ดาเมจพื้นฐานนี้ใช้เป็นฐานในการคำนวณดาเมจเสริม (bonus DMG)

ดาเมจของอาวุธ[]

ดาเมจของอาวุธ ขึ้นกับเลเวลอาวุธของฮีโร่แต่ละคลาสเป็นหลัก คุณสามารถเพิ่มค่านี้ของฮีโร่แต่ละคนได้โดยการอัปเกรดอาวุธของฮีโร่ เมื่อฮีโร่มีเลเวลสูงถึงระดับที่กำหนด

ดาเมจของอาวุธนี้ใช้เป็นฐานในการคำนวณดาเมจของสกิลของฮีโร่ในหัวข้อถัดไป

เลเวลอาวุธ 1 เลเวลอาวุธ 2 เลเวลอาวุธ 3 เลเวลอาวุธ 4 เลเวลอาวุธ 5
Leper ไอ้ขี้เรื้อน

8-16 9-18 10-21 12-23 13-26
Crusader ครูเซเดอร์Hellion คนเถื่อน

6-12 7-14 8-16 9-17 10-19
Abomination คนสังคมรังเกียจ

6-11 7-13 8-15 10-18 11-20
Shieldbreaker นักทะลวงโล่
ต้องเปิดใช้งาน Shieldbreaker ในเซฟเกมที่เล่น

5-10 6-12 7-14 8-16 9-18
Highwayman โจรควบม้า

5-10 6-12 7-13 8-15 9-16
Bounty Hunter นักล่าค่าหัว

5-10 6-12 7-13 7-15 8-16
Man-at-Arms ทหาร

5-9 6-10 7-12 7-13 8-14
Grave Robber นักปล้นสุสาน
 
Vestal แม่ชี
 
Arbalest คนยิงหน้าไม้
 
Musketeer ทหารเสือ
ต้องเปิดใช้งาน Musketeer ในเซฟเกมที่เล่น

4-8 5-10 6-11 6-13 7-14
Houndmaster ผู้ฝึกสุนัขJester ตัวตลกOccultist นักคุณไสยPlague Doctor หมออีกา

4-7 5-8 6-10 6-11 7-13
Flagellant นักทรมานตน
ต้องเปิดใช้งาน Flagellant ในเซฟเกมที่เล่น

3-6 4-7 4-8 5-10 5-11
Antiquarian นักสะสมวัตถุโบราณ

3-5 4-6 4-7 5-8 5-9

ดาเมจของสกิล[]

ดาเมจของสกิล = ดาเมจของอาวุธ x % ดาเมจของสกิลที่เลือกใช้

สกิลต่อสู้ของฮีโร่ที่เป็นสกิลโจมตีทั้งระยะไกลและระยะประชิด มีการระบุ % DMG กำกับไว้เสมอ ซึ่งอาจเป็นค่าบวกหรือลบก็ได้ หากเป็นค่าบวกแสดงว่าสกิลที่ใช้ทำให้ค่าดาเมจพื้นฐานสูงขึ้น ในทางกลับกัน หากเป็นค่าลบแสดงว่าทำให้ค่าดาเมจพื้นฐานลดลง

การคำนวณดาเมจของสกิลขึ้นกับ % DMG ของสกิลและตัวเลขดาเมจของอาวุธ ดังนั้น การอัปเกรดสกิลต่อสู้และอาวุธยิ่งทำให้ดาเมจของสกิลแรงขึ้น

สกิลโจมตีที่แสดง % DMG เป็น -100% ส่งผลให้ค่าดาเมจพื้นฐานลดลงเหลือ 0 และทำให้ผลลัพธ์ดาเมจสุดท้ายเท่ากับ 0 เสมอ (การโจมตีไม่สร้างดาเมจแก่เป้าหมาย)

ดาเมจเสริม (โบนัส)[]

ดาเมจเสริม = ดาเมจพื้นฐาน x ผลรวมของ % โบนัสดาเมจทุกอย่าง

ดาเมจเสริม (DMG Modifier) เป็นดาเมจที่คำนวณจากโบนัสที่ได้จากสิ่งต่าง ๆ ทั้งแบบที่เป็นค่าบวก (เพิ่มดาเมจ) และค่าลบ (ลดดาเมจ) หากมี % โบนัสหลายอย่างต้องนำ % โบนัสทุกอย่างมารวมกันก่อนคำนวณโบนัสดาเมจ

โบนัสดาเมจมาจากสิ่งต่าง ๆ ได้แก่ เครื่องรางที่ฮีโร่สวมใส่ นิสัย โรค บัฟ บัฟด้านลบ ระดับแสงสว่าง และโบนัสจากสกิลต่อสู้เมื่อโจมตีเป้าหมายที่ตรงกับเงื่อนไขที่ระบุ

ตัวอย่างของโบนัสจากสกิลต่อสู้เมื่อโจมตีเป้าหมายที่ตรงกับเงื่อนไขที่ระบุ เช่น สกิล Sniper Shot ของ Arbalest ที่มีโบนัส +50% DMG เมื่อโจมตีเป้าหมายที่ติดสถานะ Mark หมายหัว หมายหัว

ดาเมจสุดท้าย[]

การคำนวณดาเมจสำหรับการโจมตีแต่ละครั้งคำนวณจากสูตรดังนี้

ดาเมจสุดท้าย (Final DMG) = ดาเมจพื้นฐาน + ดาเมจเสริม (โบนัส)

ในฉากต่อสู้ เมื่อถึงตาของฮีโร่แต่ละตัว คุณสามารถทดลองเลือกสกิลโจมตีของฮีโร่ทีละสกิลเพื่อดูค่าดาเมจสุดท้ายซึ่งเป็นผลลัพธ์ที่คำนวณเรียบร้อยแล้วทางด้านซ้ายล่างของหน้าจอตรงหัวข้อ DMG และเมื่อชี้ที่ค่าดังกล่าว เกมจะแสดงข้อมูลเพิ่มเติมแยกให้เห็นเป็น 2 ส่วน คือ บรรทัดแรกเป็นดาเมจพื้นฐาน ส่วนบรรทัดถัด ๆ ไปเป็น % โบนัสดาเมจจากสิ่งต่าง ๆ

ทั้งนี้ หากดาเมจสุดท้ายที่คำนวณได้มีเศษทศนิยม เกมใช้การปัดเศษขึ้นเป็นจำนวนเต็มเสมอ และหลักการคำนวณข้างต้นใช้ทั้งฝั่งฮีโร่และศัตรู

ตัวเลขดาเมจสุดท้ายที่เกิดขึ้นต้องนำไปหักกับค่าการป้องกัน (PROT) ก่อนจึงจะได้ผลลัพธ์เป็นจำนวน HP ของเป้าหมายที่ลดลง ดังนี้

HP ที่ลดลง = ดาเมจสุดท้าย x ( 100% - ผลรวมของ% PROT ของเป้าหมาย )

ดูรายละเอียดเพิ่มเติมเรื่องค่า PROT ได้ที่หน้า PROT

ตัวอย่างการคำนวณ[]

ตัวอย่างที่ 1: Hellion มีเลเวลอาวุธ = 5 (ช่วงดาเมจ: 10 ถึง 19) ใช้สกิล Bleed Out (% ดาเมจของสกิล: +20% DMG) มีนิสัย Slugger (+10% DMG โจมตีระยะประชิด) และฮีโร่ดังกล่าวกำลังติดบัฟด้านลบ -20% DMG

ค่าต่ำสุด ค่าสูงสุด อ้างอิง
ผลลัพธ์ การคำนวณ ผลลัพธ์ การคำนวณ
ดาเมจของอาวุธ 10 19 (A)
ดาเมจของสกิล +20% DMG +2 10 x +20% +3.8 19 x +20% (B)
ดาเมจพื้นฐาน 12 (A)+(B) 22.8 (A)+(B)
ดาเมจเสริม นิสัย: +10% DMG
บัฟด้านลบ: -20% DMG
ผลรวม: -10% DMG
-1.2 12 x -10% -2.28 22.8 x -10% (C)
ดาเมจสุดท้าย ก่อนปัดเศษ 10.8 (A)+(B)+(C) 20.52 (A)+(B)+(C)
หลังปัดเศษขึ้น 11 21

ตัวอย่างที่ 2: Occultist มีเลเวลอาวุธ = 1 (ช่วงดาเมจ: 4 ถึง 7) ใช้สกิล Vulnerability Hex (% ดาเมจของสกิลโจมตี: -90% DMG) มีนิสัย Unerring (+10% DMG โจมตีระยะไกล) ใส่เครื่องราง Sacrifical Cauldron (+20% DMG)

ค่าต่ำสุด ค่าสูงสุด อ้างอิง
ผลลัพธ์ การคำนวณ ผลลัพธ์ การคำนวณ
ดาเมจของอาวุธ 4 7 (A)
ดาเมจของสกิล -90% DMG -3.6 4 x -90% -6.3 7 x -90% (B)
ดาเมจพื้นฐาน 0.4 (A)+(B) 0.7 (A)+(B)
ดาเมจเสริม นิสัย: +10% DMG
เครื่องราง: +20% DMG
ผลรวม: +30% DMG
+0.12 0.4 x +30% +0.21 0.7 x +30% (C)
ดาเมจสุดท้าย ก่อนปัดเศษ 0.52 (A)+(B)+(C) 0.91 (A)+(B)+(C)
หลังปัดเศษขึ้น 1 1

เรื่องอื่น[]

  • ตั้งแต่แพทช์ 29 ก.ย. 2563 (Build Update #10386) การคำนวณดาเมจของสกิลคิดเป็น % บวกหรือลบจากดาเมจของอาวุธก่อน แล้วนำไปคิดโบนัสดาเมจ โดยใช้ผลรวมของโบนัสทุกอย่าง เพื่อทำให้สกิลแบบโจมตีเดี่ยวกับโจมตีหมู่ได้รับโบนัสดาเมจในอัตราที่ใกล้เคียงกัน


วิกิภาษาไทย | English Wiki
Advertisement